大家好,今天来为大家解答scriptengine这个问题的一些问题点,包括scriptengine.eval也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
python编写器哪个好用
本人从事IT行业,对Python非常的熟悉,编写器也用过很多,下面介绍三个
PyCharm
这个是很强大的编写器,尤其是对初学者,提示功能齐全,对于初学者,记不全的属性方法都可以很快提示出来,很高效而且节省时间!并且不需要下载其他多余的插件。还可以自己调整字体大小背景颜色!写代码也可以变得有乐趣
sublime
这个也很不错,体积小!功能也齐全,但是需要下载相应的插件,不然提示效果不好。给写代码带来困难!它不仅用于Python还可以用做前端开发的编写器,运用广泛
jupyter
这个很不错,它最好的设计就是可以代码和笔记同时进行,而且不冲突。复习起来一目了然,编写的代码还可以选择所运行的部分,这个是上面两种软件所不具备的。页面简单,清爽。缺点就是提示功能不强大,很多部分需要开发者自己写出来
软件开发的新潮流低代码开发平台(如OutSystems、Mendix),能推荐优秀的国产平台吗
分享个开源项目的技术栈推荐个git上开源的快速开发项目,项目采用微服务为基础的脚手架,包括流程、表单、列表、图表、应用等多个界面化的配置引擎。
项目介绍:
**JVS的核心目标:**让中小型开发团队过得轻松一点,优化开发团队人力成本高、交付效率低、质量不可控、周期不确定、基础技术投入不足、高端技术支持不够等JVS是面向软件开发团队可以快速实现应用的基础开发框架,采用微服务分布式框架,提供丰富的基础功能,集成众多业务引擎,它灵活性强,界面化配置对开发者友好,底层容器化构建,集合持续化构建。项目标签低代码、微服务、支持SaaS、私有化部署、DevOps、开源项目地址
框架前端地址:https://gitee.com/software-minister/jvs-ui框架后端地址:https://gitee.com/software-minister/jvs快速安装地址:JVS/jvs-docker-compose体验地址体验地址:http://frame.bctools.cn/#/login登陆可以通过微信扫码登陆,对于配置数据,请各位技术同学手下留情。部署文档https://gitee.com/software-minister/jvs-docker-compose/blob/master/readme.md**物理拓扑:
技术文档地址(微信登陆可查看):
技术栈说明:
系统部分截图:
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unity中怎么将对象和代码链接
在Unity中,将对象和代码链接可以通过以下步骤完成:
1.在场景中创建一个游戏对象(例如,通过点击场景中的空白处并选择“GameObject”菜单)。
2.在“Inspector”面板中,为该游戏对象添加一个组件(例如,通过点击“AddComponent”按钮并选择要添加的组件)。
3.在“Inspector”面板中,找到要与该组件关联的脚本(例如,通过点击“AddComponent”按钮并选择“Script”)。
4.将脚本拖放到组件上(例如,将脚本拖放到“Component”区域中)。
5.在脚本中,定义要与该组件关联的变量和方法(例如,使用`public`关键字定义变量,并在脚本中使用`Start()`方法初始化变量)。
6.在脚本中,可以使用`Debug.Log()`方法或其他类似的方法来调试和验证代码是否正确地与组件进行了链接。
通过以上步骤,你可以将对象和代码链接起来,以便实现你想要的功能。
egret需要什么基础
软件介绍
(一)EgretEngine多版本系统
(二)EgretWing强大的IDE工具
(三)ResDepot资源管理工具
(四)TextureMerger:资源打包工具
1.精灵表输出
TextureMerger可将零散的小图合并为大图文理集,提高资源加载速度和游戏性能,在游戏研发过程中,开发者可使用小图开发,在产品发布时对资源进行合并,无须修改代码
2.MovieClip动画旋转
TwxtureMerger可方便地将GIF或SWF动画转换为Egret支持的动画格式
3.位图字体
为高品质游戏的个性文字效果输出提供了方便快捷的解决方案
案例:HelloWorld绘制一个圆
项目代码目录
1.Main.ts为项目入口类,也成为文档类,文档类时衔接项目运行容器环境与项目中所有类的重要文件,
2.oadingUI.ts是加载过程中的辅助显示组件,用来显示加载进度
项目配置文件
1.模块配置modules
模块配置中,列出项目所需的各个模块,默认新建项目会包含core模块和res模块。core模块是一个核心模块,通常使用Egret开发项目,这是必选项,因为引擎中提供的大部分基础类库都处于这个模块,res模块也是相当常用的模块,只要涉及资源文件加载,就需要用到这个模块,
①ore模块是一个核心模块,通常使用Egret开发项目,这是必选项,因为引擎中提供的大部分基础类库都处于这个模块,
②res模块也是相当常用的模块,只要涉及资源文件加载,就需要用到这个模块,
2.原生打包设定native
该选项中的设置适用于原生打包
3.版本号egrety_version
该选项指示项目最后打包时所使用的Egret引擎版本,如果该版本号与所安装的Egret引擎不一致,通常需要升级到所需安装版本财可以正常编译
4.项目运行容器环境
项目运行环境为launcher目录,项目运行环境总体上分为两种,即HTML5环境和Runtime/Native环境,接下来对这种环境分别进行说明
①HTML5环境由于标准Egret项目(相对于Runtime/Native来说)依赖于HTML5环境,运行需要从某个静态HTML5页面开启,这个目录存有两个HTML5页面,index.html和release.html,分别用于调试和发布环境的启动页面。另外HTML5环境运行需要两个js文件配合:egret_require.js和egret_loader.js在egret.loader.js中可以对项目运行进行一些定制配置
②Runtime/Native环境
Runtime/Native环境由于已经脱离原本的HTML5环境,因此不需要任何HTML5页面,因为这个环境也没有任何HTML解析器,这个环境只需要3个js文件,native_loader.js,native_require.js和runtime_loader.js、其中在native_loader.js和runtime_loader.js中可以分别对原生打包和Runtime打包项目进行某些配置
5.项目运行库libs
libs目录中包含项目各模块所对的所有类库:
a.egret
b.eui
c.res
d.tween
e.exml.e.ts
当对项目配置文件egretProperties.json中的模块进行修改后,需要通过编译引擎命令来重新生成项目运行库,这个命令可以从Project菜单找到(Project——》BuildEngine)
6.项目编译目录bin-debug
项目编译的结果文件都会被存储到bin-debug目录中,这也是调试运行过程将会调用到的文件。其中源代码目录中的文件将会被编译到bin-debug/src目录中,在bin-debug/lib有个列表文件,用来列出所需要的所有运行库文件,在运行过程中,这些都会将在合适的时间被调用到
7.项目资源目录resource
resource是用来存放项目运行所需要的所有资源的,包含图片和配置文件,通常在资源目录建立一个资源清单文件,默认为:resource.json.图片或声音等资源文件的默认存储目录为:resource/assets。配置数据文件的默认存储目录为:recource/config。当然这些目录都可以根据自己喜好设置,只要在程序中使用保持一致即可
assets
config
eui_skins
default.res.json
default.thm.json
8.项目发布目录
代码风格
1.Egret采用的是TypeScript作为开发语言,是一种标准的OOP语言
2.对于大项目,建议将类分包建立
3.类名大写,包名小写例如:egret.Bitmap
4.Egret类中的常量,通常采用全部字母大写,单词之间用下划线隔开的风格,如触摸事件egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN
注意:Egret引擎源代码中定义,类中的属性与方法如果以下划线开头,则表明此方法或属性为引擎内部使用,在编写游戏时,千万不要调用此类方法或属性,否则会引发不可预测的bug
建议风格。例如:有一个项目benchmark项目,我们要在benchmark.boid包内创建一个名为Boid的类,
5.类与方法的命名规范
1)类名
类名建议用大写字母开头,后每个单词也都以大写字母开头,其他字母小写,如一个控制翻页的类,命名为PageSlipCenter,其定义即为:
classPageSlipCenterextendsegret.EventDispatcher{}
2)方法名
方法名建议第一个单词用小写字母开头,后续每个单词都以大写字母开头,其他字母小写,如有一个触摸事件处理方法,命名为touchHandler,其定义为:privatetouchHandler(evt:egret.TouchEvent):void{}
核心库与扩展库的使用方法
1.egret模块是最为核心的模块,所有的Egret项目都应该包含这个模块,否则所有的基础功能都无法实现,
2.dragonbones
3.eui
4.game
5.gui
6.res模块是一个重要的模块,涉及资源载入的工作,都需要这个模块来完成,
7.socket
8.tween
如果需要添加或者删除直接在egretProperties.json中添加或者删除即可
第三方库的集成方法
1.准备第三方模块
第三方模块可以使用现成的js库也可以自己写js库
由于ts与js在语法结构上的差异,在ts中不能直接调用js库中的API,不过TypeScript团队提供了一套虚构声明语法,可以把现有的代码API用头文件的形式描述出来,这种文件称为ts类型定义,扩展名为d.ts(d.ts命名提醒编译器这种文件不需要编译),这套虚构定义语法不需要去实现函数体力的代码,类似定义interface和抽象类,
2.部署第三方模块
第三方库重要规则:创建位置处于其他Egret项目外部,否则无法运行
egretcreate_lib<库名称>
注意:库名称应该是英文字符串,执行该命令将会创建以库名称为名的目录,目录内将包含bin、src、libs这3个字目录,还有一个package。json配置文件,再次强调一遍:不要在其他Egret项目内创建库,通常的做法是你有个放不同Egret项目的工作空间目录,然后第三方模块的库项目与其他Egret项目均处于该工作空间目录,处于并列位置
1、将第三方模块的js和对应的d.ts文件复制到刚刚创建的Egret库项目的src文件夹中。
2、如果该库项目src中的文件需要引用其他的库的代码,--通常称为依赖库,请把这些依赖库的TypeScript描述文件(也就是,,d,ts文件)放到libs目录下,注意在libs目录下其他类型的文件入.js和*.ts一概不需要
3、编辑Egret库项目中的配置文件package.json,将之前放入src目录下的文件名称依次作为file_list数组中的元素列出,
3.在Egret项目中导入第三方模块
在Egret项目的egretProperties.json文件中,添加一下代码:
moddules:
[
{
"name":"physics",//模块名称
"path":"path/to/egret/library/project/root/",//路径
}
]
编译某第三方库后,在index。html文件中应该以模块名称physics.js的script外部脚本引用行
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。