虚幻4中的“烘培”(Baking)是一种技术,用于将实时渲染中的复杂计算过程(如光照、阴影、反射、折射等)预先计算并存储在纹理中。这样,在游戏运行时,就可以直接使用这些预先计算好的结果,而不是实时计算,从而提高渲染效率,减少计算负担。
在虚幻4中,烘培主要用于以下方面:
1. 光照烘培:将静态光照效果(如全局光照、反射光照等)预先计算并存储在纹理中,这样在游戏运行时,可以直接使用这些光照效果,而不需要实时计算。
2. 阴影烘培:将静态阴影效果预先计算并存储在纹理中,提高阴影渲染的效率。
3. 反射烘培:将静态反射效果预先计算并存储在纹理中,使场景中的反射更加真实。
4. 折射烘培:将静态折射效果预先计算并存储在纹理中,提高场景中透明物体的渲染效果。
5. 法线烘培:将法线贴图预先计算并存储在纹理中,提高模型表面的细节表现。
通过烘培技术,可以大大提高游戏场景的渲染速度,尤其是在光照和阴影效果复杂的情况下。但是,烘培也有一定的局限性,比如它需要占用更多的存储空间,并且对于动态变化的环境,烘培效果可能无法实时更新。